Sobre el término cultura digital

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Shawab (2016) inicia su libro sobre lo que considera ser la cuarta revolución industrial señalando que “estamos al inicio de un revolución que está cambiando fundamentalmente la manera en que vivimos y la forma en que nos relacionamos unos a otros” (p. 1). El autor considera crítico generar una comprensión compartida a nivel mundial sobre cómo las TIC están transformando profundamente todos los ámbitos humanos, la cual permita lograr objetivos orientados a que las transformaciones sean favorables a la humanidad.

Es fácil comprender que la educación ha de jugar un papel sustantivo tanto en esta comprensión del impacto de las TIC como en el logro de objetivos favorables a la humanidad. Con este marco, puede valorarse de relevancia lograr claridad sobre la cultura que las nuevas tecnologías de la información y la comunicación están gestando.

Gran parte de los estudios que se incorporan el término cultura digital para tratar asuntos asociados con las TIC lo hacen sin definir tal término (por ejemplo, Cabot, 2013; García-Roca, 2016; González, Salazar y Velázquez, 2009; Gozálvez, 2011; López y Bernal, 2016; Molina y Salázar, 2015; Pecourt, 2016; Soberon, 2013). A pesar de que en las referidas fuentes no es definido el concepto de cultura digital, el intertexto permite comprender que el término es usado de modo conceptualmente reducido para referir simplemente el uso de las TIC.

De este mismo modo es empleado el término en los casos en que sí es definido. Por ejemplo, García, Gros y Escofet (2012) definen cultura digital como “el uso que se hace de las TIC en el día a día” (p. 97); y describen cuatro tipos de usos cotidianos: a) comunicativos y de relación; b) entretenimiento; c) informativos; d) creativos. En ese orden de frecuencia.

Otra definición reduccionista de cultura digital, afín a la anterior, está referida a la digitalización y preservación digital de los productos culturales. Es como lo define Colorado (2010): “un nuevo campo de investigación y de aplicación, que se refiere a la versión digital del patrimonio cultural” (104). Igual uso le dan al término Cabot (2013) y Steiner, Agosti, Sweetman y otros (2013).

La cultura digital puede entenderse de un modo más amplio y complejo que el uso de las TIC o la versión digital del patrimonio cultural. Consideramos necesario un acercamiento más complejo o sistémico al concepto de cultura digital, que capte la riqueza que tiene el término cultura. Con este fin, partimos del concepto de cultura expuesto por Geertz (1973). En una de las primeras páginas de su detenido libro sobre la cultura, este autor presenta la perspectiva que luego desarrollará:

Creyendo con Max Weber que el hombre es un animal inserto en tramas de significación que él mismo ha tejido, considero que la cultura es esa urdimbre y que el análisis de la cultura ha de ser por lo tanto (…) una ciencia interpretativa en busca de significaciones. Lo que busco es la explicación, interpretando expresiones sociales que son enigmáticas en su superficie” (p. 20)

En el fragmento citado se observa una concepción de cultura en la que se conjuga un punto de vista semiótico y etnográfico. Similar definición expone Brea (2007), con términos que recuerda la genearqueología de Foucault :

“cierto régimen generalizado de la representación, una formación sistemática que articula y condiciona los órdenes discursivos, visuales,… semióticos” (p. 7). La misma puede definirse como red de significaciones manifiestas en expresiones sociales. Esta es la definición que orientará nuestro intento de comprender la cultura digital.

González, Zalazar y Velásquez (2009) parecen usar el término cultura digital desde el enfoque complejo y semiótico de Geertz, pero no lo definen. Luego de exponer algunas ideas sobre cómo en distintas sociedades el juego forma parte de los modos en la que la cultura es generada, discuten sobre el potencial de los juegos digitales como generadores de cultura. Por su importancia para nuestro tema, vale la pena citar un amplio fragmento:

En un jmlmj (2) como Second Life volver a conectarse es como regresar a un lugar que no se visitaba hacía mucho tiempo. El jugador encontrará que algunas cosas han cambiado, que algunas personas ya no están, que hay nuevos habitantes, otras experiencias, historias y misiones. Esa capacidad de persistir, seguir existiendo, en ausencia del jugador cualifica enormemente la experiencia de juego y garantiza la realización de obras y proyectos de larga duración y en colectivos. Por medio de una búsqueda sencilla en You Tube, el lector podrá acceder a un sinnúmero de proyectos colectivos creados en Second Life, cuyo valor cultural es innegable. (p.373)

En este fragmento, se encuentra implícita la idea de que la cultura es construida colectivamente, en el encuentro cotidiano y las experiencias cotidianas compartidas; idea por la cual la autora comprende que los juegos en línea –en sus similitudes con las realidades presenciales– son potenciales generadores de cultura. Particularizando el concepto, entonces, a lo que a las TIC se refiere, esto es, precisándolo como cultura digital, puede entenderse el mismo como la red de significados (conceptos, valores, principios) que se teje alrededor de las TIC y por mediación del uso de dichas tecnologías, y que son expresados en los modos de vida y costumbres relacionadas con éstas.

Con una visión similarmente compleja de la cultura digital, Pecourt (2015) señala que “la cultura digital no se limita a la creación y utilización de gadgets tecnológicos; también favorece nuevos métodos organizativos y distributivos, nuevas prácticas de producción y consumo, que asimilan, y al mismo tiempo conforman, los proyectos digitales hoy en día omnipresentes”. (p. 134). Y más adelante señala que la cultura digital “tiene una dimensión simbólica específica que otorga valor y sentido a los usos tecnológicos”. (p. 140)

Así pues, cualquier estudio dirigido a describir la cultura que actualmente emerge gracias a la incorporación de las TIC en los distintos ámbitos humanos debe partir de una concepción que considere la complejidad de tal objeto de estudio: es una torpeza reducirlo a la dicotomía uso-no uso, a un quantum (nivel de uso) o a una modalidad de presentación de la información. Tal estudio debe tener presente que lo que está en juego es la gestación de nuevos modos de pensar, de actuar, de sentir y de hablar; en definitiva, de nuevos sujetos.

Marcos Requena

Notas:

(1) En nuestra tesis de licenciatura (1988) argumentamos que la “caja de herramientas”, el método de análisis histórico/epistemológico empleado por Michael Foucault podía denominarse genearqueología, en tanto tiene como objeto de análisis las intrincadas relaciones entre saber y poder.

(2) JMLMJ: Juegos masivos en línea de múltiples jugadores.

Referencias

Brea, J. (2007). Cultura RAM. Mutaciones de la cultura en la era de la distribución electrónica. Barcelona: Gedisa. [Versión digital]. Recuperado de http://joseluisbrea.net/ediciones_cc/c_ram.pdf
Cabot, M. (2013). “Cultura digital de masas” y “nueva educación”. Impulso, 23(57), 19-28. Recuperado de http://biblat.unam.mx/es/revista/impulso-piracicaba/2
Colorado, A. (2010). Perspectivas de la cultura digital. Zer, 15(28), 103-115. Recuperado de http://www.ehu.eus/zer/es/hemeroteca/articulo/perspectivas-de-la-cultura-digital/421
García-Roca, A. (2016). Prácticas lectoras en espacios de afinidad: formas participativas en la cultura digital. Ocnos, 15, 42-51. doi 10.18239/ocnos_2016.15.1.979
García, I., Gros, B. & Escofet, A. (2012). La influencia del género en la cultura digital del estudiante universitario. Athena Digital, 12(3), 95-114. Disponible en http://psicologiasocial.uab.es/athenea/index.php/atheneaDigital /article/view/Garcia
Geertz, C. (1973). La interpretación de la cultura. Barcelona: Gedisa.
Gil, A., Vall, M. & Feliu, J., Consumo de TIC y Subjetividades Emergentes: ¿Problemas nuevos? Intervención Psicosocial, 19(1), 19-26. doi:10.5093/in2010v19n1a3
González, N., Salazar, A. & Velásquez, A. (2009). Juego y cultura digital. ¡Qué se traen los juegos en línea? Signo y Pensamiento, 54, 369-376. Recuperado de HebscoHost.
Gozálvez, V. (2011). Educación para la ciudadanía democrática en la cultura digital. Comunicar, 36(18), 131-138. doi: 10.3916/C36-2011-03-04
López, M. y Bernal, C. (2016). La cultura digital en la escuela pública. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 85 (1), 103-110. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/ejemplar/433183
Molina, A. y Salázar, A. (2015). Lectura de textos impresos en formato digital: primeras aproximaciones de los docentes a la cultura digital en la universidad. Zona Próxima, 22, 226-235. Recuperado de EbscoHost.
Pecourt, J. (2016). Anonymous y el underground digital: aproximación al análisis de un objeto socio-digital. Revista Española de Sociología, 25(1), 133-149. Rescatado de http://fes-sociologia.com/volumen-25-numero-1-enero-2016/journal/25/
Requena, M. (1988). Historia de la locura de Foucault: genearqueología de la cientifización de la locura. Caracas: Universidad Central de Venezuela. Trabajo de Grado de Licenciatura no publicado.
Shawab, K. (2016). The Fourth Industrial Revolution. Kindle Edition. Introducción recuperada de https://www.weforum.org/pages/the-fourth-industrial-revolution-by-klaus-schwab
Soberón, L. (2010). Cultura digital en clave de comunión. Chasqui (13901079), (112), 19-22. Rescatado de http://hdl.handle.net/10469/5479
Steiner, C., Agosti, M., Sweetnam, M., Hillemann, E., Orio, N, Ponchia, Ch., Hampson, C., Munnelly, G., Nussbaumer, A., Albert D. & Conlan, O. (2013). Evaluating a digital humanities research environment: the CULTURA approach. International Journal on Digital Libraries, 15, 53–70, doi: 10.1007/s00799-014-0127-x

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